Narrative wheel by Jerome Genevray

Unifier l’arc d’un personnage et l’intrigue : ma roue narrative.

Le défi de l’écriture consiste à lier l’intrigue avec la psychologie du personnage principal, autour du thème. Comment tenir à jour une carte de ces trois piliers pendant le processus d’écriture ou l’analyse d’un script ?
English version is here.

Un thème, un personnage, une intrigue : une histoire.

  • Une histoire est le parcours initiatique d’un personnage, c’est l’arc dramatique (la logique inconsciente du personnage).
  • Les choix du personnage entraînent des conséquences, c’est l’intrigue (faite d’événements, de rebondissements et de conflits).
  • Le personnage et l’intrigue n’ont qu’une seule fonction : développer le débat thématique du récit.

J’ai créé cette « Roue narrative », une mind map dont l’objectif est de synthétiser les causalités d’un scénario : c’est l’arc dramatique du personnage qui entraîne l’intrigue.
La roue se lit de l’intérieur vers l’extérieur (du thème découle l’arc du personnage principal, de ses choix découlent l’intrigue); et de la droite vers la gauche dans le sens des aiguilles d’une horloge.

La route thématique

1) Un thème pour tous les lier 

La raison d’être d’une histoire, c’est son thème. Sur quel aspect de la condition humaine invite-t-on le spectateur à réfléchir de façon ludique ? Le thème est l’ingrédient chimique qui va être à la base du développement des personnages et de l’intrigue, comme le carbone l’est pour la vie sur terre.

On n’aime pas les histoires moralisatrices et sans conflits entre des personnages qui auraient tous la même opinion, n’est-ce pas ? C’est pour cela que le thème unique de l’histoire doit être décliné en quatre valeurs philosophiques complémentaires et opposées :

  • Le contraire (contrary, en jaune) est le contraire de thème (appelé la norme positive, positive value). Le personnage principal commence l’histoire avec cette valeur profondément ancrée en lui.
  • Le contradictoire (contradictory, en rouge) est la valeur qui détruit l’intérêt de la valeur positive du thème. Souvent, c’est la valeur défendue par l’adversaire principal.
  • Le cheval de Troie ou l’ironie dramatique (trojan horse, en violet) est une valeur ironique du thème, qui intervient souvent à la fin de l’acte 2. Non seulement le héros n’a pas encore compris pleinement l’intérêt d’aller vers la valeur positive du thème, mais il est tenté par une solution simple mais fatale. C’est une sorte de pacte avec le diable, un acte désespéré.
  • La norme positive (positive value, en vert) est le thème vers lequel doit aller spirituellement votre héros pour résoudre son problème et changer sa façon erronée de se comporter.

Un exemple : Si la norme positive est « la liberté », le contraire peut être « l’enfermement », le contradictoire peut être « l’aliénation », le cheval de Troie peut être « la dictature douce ou l’illusion de la liberté ».

Ces 4 valeurs du thème sont repérées par 4 couleurs dans l’arc du personnage principal (main character) et dans l’intrigue (plot) sur la roue. Il s’agit de moments de débat thématique auxquels le personnage sera confronté au cours de l’histoire.

Tout ce qui suit est donc une dramatisation des quatre valeurs du thème.

2) L’arc dramatique créé de l’émotion

La conception d’un récit commence par l’arc dramatique du personnage principal. Que veut ce personnage ? Que va-t-il affronter et apprendre ?

L’approche de John Truby (Anatomie du scénario) pour caractériser l’évolution psychologique d’un personnage au cours de l’histoire est un outil efficace. L’arc d’un personnage est composé de 7 étapes, reflets de notre condition humaine quotidienne face à un problème à résoudre :

  1. La problématique initiale (weakness and need) : le personnage est face à un problème. Mais pas n’importe lequel : ce problème est une métaphore de sa plus grande faiblesse psychologique et morale.
  2. Le désir (want) du personnage pour résoudre (ou éviter) sa problématique,
  3. L’adversaire (opponent) qui vient s’opposer au désir du personnage (étape 2) et renforcer sa problématique (étape 1),
  4. Le plan imaginé par le personnage pour contourner son adversaire,
  5. Le point de non retour (point of non return), qui est la dernière étape du plan. Soit le personnage réussit, soit il rate.
  6. Les révélations intérieures (self revelations) du personnage. Qu’a-t-il compris sur lui-même, après son affrontement avec l’adversaire ? Il y a deux révélations : l’une psychologique et l’autre morale, qui sont en miroir avec les faiblesses psychologique et morale du personnage. Ces révélations doivent être une métaphore du thème.
  7. Le nouvel équilibre (new equilibrium) montre comment la vie quotidienne du personnage a changé (et à quel point il était nécessaire de résoudre la problématique initiale de l’étape 1).

2) Une intrigue organique découle des choix du personnage

Lorsque le voyage initiatique (l’arc dramatique) du personnage principal est défini, bonne nouvelle : nous avons une histoire ! L’intrigue permet de dramatiser l’histoire, c’est à dire la raconter au spectateur.

Quelles sont les révélations et les rebondissements narratifs ? Dans quel ordre vont-ils être dévoilés ? C’est l’enjeu de la structure, modélisée ici selon Blake Snyder (Save The Cat), qui propose un découpage smart et fun des traditionnels trois actes utilisés depuis la nuit de temps.

Reprenons la mindmap précédente. Les différents étapes de l’intrigue (plot) découlent des 7 étapes de l’arc dramatique du personnage principal.

ACTE 1 : La thèse

– Opening Image : première scène qui suggère la confrontation à venir.

– Set-Up : mise en place des principaux personnages et de leurs problématiques.

– Theme Stated : suggestion du thème, souvent formulée par un personnage secondaire. C’est en général un conseil frappé au coin du bon sens que le héros ne comprendra qu’à la fin de l’histoire. C’est la clef cryptée de résolution de l’histoire.

– Catalyst : c’est la mauvaise nouvelle, le fameux appel de l’aventure. Cet événement, l’unique à arriver par hasard, invite le héros à se lancer dans l’intrigue.

– Debate : ce sont toutes les mauvaises raisons que le héros trouve pour refuser l’aventure. Les humains sont très forts pour diminuer, voir nier, l’étendu d’un problème. C’est là que les forces antagonistes (les adversaires) apparaissent sournoisement.

ACTE 2 : l’antithèse, le monde sens dessus dessous.

– Break Into 2 : le héros prend une grande décision qui le lance dans l’aventure (et le confronte à ses faiblesses psychologiques qu’il refuse de voir).

– Fun and Games : L’action commence, les valeurs du héros sont mises au défi, il s’entraîne et se sort des difficultés en général avec succès. C’est la partie la plus cool d’une histoire. Le titre et l’affiche en sont souvent inspirés.

– Midpoint : Milieu de l’intrigue, où l’histoire prend un tournant. Soit c’est une fausse défaite (le héros croit avoir perdu), soit c’est une fausse victoire (le héros croit avoir triomphé). Souvent, c’est le moment où un compte à rebours est mis en place, afin d’augmenter la tension narrative.

– Bad Guys Close In (les adversaires se rapprochent) : Les arguments des adversaires paraissent autant défendables que ceux du héros. C’est un moment de bataille intense entre les différentes déclinaisons du thème.

– All Is Lost : Un coup fatal est porté au héros. Il perd face à ses adversaires. Un moment de libération émotionnelle intense.

 Dark Night of the Soul (la nuit noire de l’âme): Le héros doute du bien-fondé de sa démarche : il aurait mieux fait de rester à la maison. Il peut même être tenté par les valeurs négatives des adversaires. C’est la partie la plus délicate d’un scénario, souvent source du fameux « ventre mou » du deuxième acte. Pourtant sa fonction est essentielle : c’est le moment où le héros est amèrement confronté au thème de l’histoire.

ACTE 3 : la synthèse, la solution.

Break Into 3 : l’intrigue secondaire (B story) apporte à la dernière minute la solution au héros ou un nouvel espoir pour croire en ses valeurs mises à mal dans la deuxième partie de l’acte 2. Le héros prend une nouvelle grande décision qui l’emmène vers le changement interne (la révélation intérieure de l’arc dramatique).

– Final : l’ultime combat avec l’adversaire principal. Il ne s’agit pas forcément d’une fin heureuse, mais elle doit refléter votre avis d’auteur : quelle déclinaison du thème est la meilleure façon de vivre ?

– Final Image : La dernière scène du film qui est en résonance (souvent opposée, pour montrer l’évolution du héros) avec l’opening image.

Une histoire en miroir : des promesses et des résolutions.

 Il s’agit des fameux set-up (dans la partie droite de la roue, jusqu’au mid-point de l’histoire) et pay-off (dans la partie gauche de la roue, principalement au troisième acte).  

Un exemple d’un couple de set-up / pay-off populaire : dans Aliens de James Cameron, Ripley se bat contre la reine Alien avec un exosquelette à l’acte 3. Ce moment n’aurait pas été si marquant (et pourtant attendu) s’il n’avait pas été préparé au début de l’acte 2 (Ripley montre aux militaires condescendants qu’elle sait utiliser ce matériel). 

Une représentation en cercle favorise les symétries narratives, si excitantes dans une histoire car elles donnent du sens au public.

Ainsi, le « dig deep down » à l’acte 3, qui est la vraie remise en question thématique du héros, doit répondre au « theme stated » de l’acte 1 qui énonce le thème implicitement.

Jérôme Genevray / http://genevray.com

Lisez « 4 biais cognitifs pour mieux raconter une histoire« , ou comment utiliser les neurosciences dans la narration.

Narrative wheel by Jerome Genevray
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